Arbitration Tech Toolbox : Casques de réalité virtuelle et mixte et expériences immersives – en avons-nous besoin ?

Juste au moment où il semblait que l’industrie technologique avait tourné le dos sur des mondes numériques futuristes et immersifs, souvent appelés le métaverseApple lance son premier casque de réalité mixte, l’Apple Vision Pro, le 5 juin 2023. Prévu pour être mis en vente aux États-Unis au début de 2024 pour 3 499 $, l’Apple Vision Pro signale l’incursion d’Apple dans cet espace, ou ce qu’Apple appelle « l’informatique spatiale ». Quelques jours auparavant, Meta (anciennement Facebook) dévoilait son intention de sortir la troisième itération de son casque de Réalité Virtuelle, le Quest 3.

Une caractéristique intéressante du nouveau casque d’Apple est qu’il promet aux utilisateurs de créer une version virtuelle de leur visage qui est précise à leur apparence. Exit les avatars cartoony générés par des applications comme Microsoft Teams et les mondes horizons de Meta.

Malgré le mélange premiers examens de la Vision Pro d’Apple, ces annonces simultanées de deux géants de la technologie ont relancé les discussions autour de ces technologies de pointe (déjà discutées ici).

Dans cet article de blog, nous plongeons dans le monde de la réalité étendue (XR) et ses différentes formes, et explorons les avantages, les défis et les implications potentielles de XR pour l’arbitrage international.

Présentation de XR

Les racines du XR moderne remonte aux années 1960, lorsque les premiers appareils jetant les bases des écrans montés sur la tête (HMD) modernes ont été développés. Au cours de la dernière décennie, XR a attiré une attention considérable avec le lancement de HMD modernes tels que le premier Oculus Rift en 2012 et l’émergence d’applications AR pour smartphone. Depuis, XR a évolué rapidement comme en témoignent les derniers HMD (TechCrunch donne un aperçu des fonctionnalités et des premières impressions de Vision Pro, disponible ici).

Le terme XR englobe la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR), la réalité mixte (MR), et d’autres technologies immersives. La réalité virtuelle offre une expérience totalement immersive, permettant aux utilisateurs d’interagir avec les autres dans des environnements entièrement générés par ordinateur. La RA améliore la vision du monde réel en superposant des informations numériques ou des graphiques, tandis que la MR intègre de manière transparente des objets virtuels dans le monde physique. MR offre une expérience interactive améliorée, comblant le fossé entre VR et AR. Généralement, ces technologies se distinguent par leurs degrés variables d’immersion dans les mondes virtuels numériques et leur complexité, permettant aux utilisateurs d’interagir avec des environnements virtuels numériques et des objets de différentes manières. En règle générale, les ordinateurs créent ces images numériques et permettent une interaction en temps réel entre les utilisateurs et le programme XR via divers périphériques matériels, tels qu’un HMD, des lunettes AR, des smartphones ou même des écrans holographiques.

Bien que de niche, ces technologies ont été adoptées avec succès dans diverses industries, y compris les jeux et divertissements, l’éducation et la formation, la santé, la vente au détail et la publicité. Ils sont également de plus en plus utilisés dans l’ingénierie et la construction.

Le pouvoir de l’immersion

Les avocats reconnaissent depuis longtemps le pouvoir des médias visuels dans la présentation d’informations complexes et l’amélioration de la communication (discuté ici et ici). Au fil des ans, les praticiens ont adopté des aides visuelles et des technologies de plus en plus sophistiquées, notamment des graphiques, des cartes, des rendus et des modèles numériques et certaines simulations numériques. Des entreprises comme DOAR et axe Z se spécialisent dans la transformation d’informations complexes en présentations interactives, à l’aide de logiciels, de réflexion stratégique et de conception visuelle pouvant être utilisés en interne ou lors d’audiences.

Pourtant, les technologies XR vont au-delà de ces formes plus traditionnelles de médias visuels et d’images générées par ordinateur. Comme décrit en détail dans l’article de Jeremy N. Bailenson, Jim Blascovich, Andrew C. Beall et Beth Noveck, Application en salle d’audience d’environnements virtuels, d’environnements virtuels immersifs et d’environnements virtuels collaboratifs (2006), Les technologies XR sont uniques en combinant des fonctionnalités interactives et immersives, ce qui signifie que les utilisateurs se sentent perceptuellement entourés d’informations virtuelles numériques, avec lesquelles ils peuvent interagir en temps réel.

L’immersion en réalité virtuelle, en particulier, semble offrir aux utilisateurs la possibilité de ressentir un sentiment de présence spatiale (ou environnementale), sociale et de soi dans le virtuel, remplissant le rôle de l’imagination pour les expériences individuelles et sensorielles.

AR et MR sont tout aussi puissants, sinon plus. Comme dans le monde physique, où nous absorbons une grande quantité d’informations presque instantanément, la RA et la RM peuvent reproduire la façon dont nous percevons et traitons les informations. En superposant du contenu supplémentaire tel que du texte, des images ou des simulations virtuelles sur le monde physique dans des présentations interactives, les présentations AR et MR peuvent aider à minimiser la charge cognitive et à réduire la distance cognitive., c’est à direl’effort mental nécessaire pour traiter l’information et l’écart entre la forme sous laquelle l’information est présentée et le contexte dans lequel elle est appliquée.

Par conséquent, un aspect notable de ces technologies est que les concepteurs d’une expérience XR possèdent un contrôle important sur les perceptions de l’utilisateur. Ils peuvent concevoir une expérience virtuelle pour obtenir l’apparence souhaitée, offrant un degré élevé de personnalisation, d’immersion et de subjectivité.

Applications de XR à l’arbitrage international

À notre connaissance, il n’y a pas d’utilisation enregistrée de XR dans les procédures d’arbitrage. Cependant, la technologie XR a été utilisée dans les salles d’audience, mais rarement. Dans le cas d Stephenson contre Honda Motors Ltd d’Am., Non. 81067 (Cal. Supp. Ct. Placer Co. 25 juin 1992) (non publié), l’avocat de Honda a convaincu une Cour supérieure de Californie d’utiliser une simulation de réalité virtuelle pour fournir au jury une compréhension complète du terrain de l’accident. La Cour a reconnu la vue 3D du simulateur comme étant plus informative, pertinente et probante. Dans un autre exemple, en 2015, le ministère public allemand a utilisé une interprétation VR d’Auschwitz pour aider au procès de l’ancien garde SS Reinhold Hanning.. Les juges équipés de casques HTC Vive se sont immergés dans le modèle VR, obtenant un aperçu du point de vue de Hanning depuis son poste de garde, menant finalement à sa condamnation. Fait notable cette année, un tribunal colombien a mené son premier procès dans le métaverseavec des participants apparaissant comme des avatars dans une salle d’audience virtuelle.

Pour les parties à des litiges d’arbitrage international, les avantages potentiels de l’utilisation de XR pourraient inclure :

  1. Donner vie aux preuves. XR peut améliorer la visualisation des preuves en créant des représentations virtuelles d’objets, de lieux ou d’événements. La visualisation peut être complétée en y superposant des informations supplémentaires.
  2. Recréer des visites de sites. XR peut permettre des visites de sites à distance et interactives, en particulier si elles sont combinées à la technologie des drones, permettant aux arbitres, experts et parties d’explorer virtuellement l’emplacement physique concerné par le litige, en particulier si le site est géographiquement éloigné ou inaccessible.
  3. Permettre des simulations et des démonstrations interactives. Cela peut impliquer de recréer des scénarios spécifiques, tels que des pannes d’équipement, des séquences de construction ou des procédures opérationnelles. Les parties et les arbitres peuvent interagir activement avec l’environnement virtuel, manipuler des objets et observer les conséquences de différentes actions.
  4. Améliorer les audiences virtuelles ou hybrides. XR pourrait améliorer la communication, la collaboration et l’engagement dans les audiences virtuelles. Des audiences pourraient également être organisées pour permettre aux participants d’annoter des modèles virtuels, des documents ou des représentations visuelles.

L’admissibilité de XR

Ni les règles institutionnelles actuelles ni les règles IBA 2020 sur l’obtention des preuves dans l’arbitrage international (Règles IBA) restreignent l’utilisation de XR en soi. En règle générale, en vertu de la législation nationale sur l’arbitrage et des règles institutionnelles, les arbitres jouissent d’un large pouvoir discrétionnaire sur l’administration de la procédure, les moyens de recueillir des preuves et les coûts associés.

Pourtant, de par sa nature même, la perspective d’utiliser XR dans l’arbitrage suscite des préoccupations uniques en matière de procédure régulière et d’égalité.

En règle générale, le droit à une procédure équitable et à l’égalité de traitement exige que les deux parties aient la même possibilité de répondre aux allégations, arguments et preuves présentés. L’équipement et les programmes XR sont coûteux et peuvent être inabordables pour une partie, ou leurs coûts sont disproportionnés par rapport aux sommes en litige. En effet, dans le cas d’une preuve basée sur XR, non seulement son utilisation nécessite l’équipement approprié par les parties et les arbitres, mais des développeurs XR seraient nécessaires pour créer de telles pièces.

De plus, les technologies XR présentent des risques d’influences indues sur les perceptions des utilisateurs et de manipulation potentielle des utilisateurs en créant des biais émotionnels qui pourraient conduire à des résultats injustes. Par exemple, des chercheurs de l’Université de Vienne ont démontré que des environnements virtuels immersifs peuvent être intentionnellement conçus pour provoquer des émotions et une empathie spécifiques en appliquant de légers changements à l’éclairage, au son et aux perspectives d’un environnement recréé.

Il est probable que ces défis pourront être surmontés. En ce qui concerne l’admissibilité des preuves basées sur XR, les principes d’égalité et d’équité exigent que toutes les parties aient accès aux environnements XR pour les tester et les contester. Comme Jeremy N.Bailenson et coll. proposé dans le cadre d’un litige national, les parties devraient être tenues de soumettre une liste complète des « actifs » ou des objets virtuels inclus dans des environnements recréés, en indiquant quels aspects sont convenus, contestés ou représentent une représentation dramatique.

Regarder vers l’avant

Alors que les technologies XR sont encore en train de passer de l’adoption de niche à l’acceptation générale, elles offrent des avantages indéniables aux praticiens de l’arbitrage d’une manière qui était impossible avec les technologies précédentes.

Cependant, les problèmes de procédure régulière et d’égalité que soulèvent les technologies XR obligeront les utilisateurs à réexaminer les règles de procédure pour s’assurer que les qualités immersives et interactives de XR ne compromettent pas leur valeur dans le processus arbitral.

Alors que les technologies XR continuent d’évoluer, il sera crucial de trouver un équilibre entre l’exploitation de leur potentiel et la sauvegarde des principes fondamentaux de la régularité de la procédure et de l’égalité de traitement de l’arbitrage international.

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